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 Addon de Guild wars: GW: Factions

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3 participants
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Tuurio Vent Divin
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Tuurio Vent Divin


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Localisation : Strasbourg
Date d'inscription : 29/08/2005

Addon de Guild wars: GW: Factions Empty
MessageSujet: Addon de Guild wars: GW: Factions   Addon de Guild wars: GW: Factions EmptyVen 13 Jan à 12:40

Bonjourà tous, pour vous éviter d'écumer le net ou de vous taper des articles en anglais, je vous sors quelques infos sur l'addon prévu pour GW, sortie 2e trimestre 2006, bonne lecture !


"La campagne de Guild Wars : Factions se déroulera sur le continent de Cantha d’inspiration asiatique. Il se divisera en trois nations.
Deux exemples de nouveaux lieux : une mer de jade créée pour évoquer les vagues de l’océan, et une ville surpeuplée dont les bâtiments sont collés les uns aux autres.

La grande innovation dans le gameplay de GW sera l’apparition de missions coopératives qui permettront à deux groupes PvE (un groupe composé de joueurs dans la campagne du chapitre 2 et un groupe composés de joueurs de la campagne du chapitre 1) de s’allier temporairement pour combattre un ennemi commun, et la victoire sur cet ennemi sera la clé pour accéder à l’autre campagne pour chaque groupe respectif.
Certaines missions coopératives permettront même des conflits directs entre deux groupes.

Quelques infos sur l’Assassin :

Caractéristiques :
Coups critiques (caractéristique principale) : augmente les chances d’infliger des coups critiques et redonne de l’énergie à l’Assassin pour chaque coup critique réussi.
Maîtrise de la dague : permet d’utiliser deux dagues en même temps pour faire de gros dégâts
Arts mortels : maléfices et autre magie offensive
Arts de l’ombre : techniques de téléportation et magie défensive

Compétences :
Coup déchiquetant : une attaque qui fait saigner la cible
Coup de la vipère : une attaque portée par la main secondaire qui ne peut être ni bloquée ni évitée
Aile rasoir : Un coup des deux mains qui met à terre l’adversaire qui n’a pas d’alliés près de lui
Coup Moebius : quand utilisé sur un adversaire avec moins de la moitié de ses points de santé cette compétence élite recharge toutes vos attaques
Charge mortelle : vous téléporte près de votre cible et vous soigne s’il a plus de santé
Refuge de l’ombre : augmente vos chances d’éviter les coups ainsi que votre santé
Œil critique : augmente vos chances d’infliger un coup critique


Et quelques infos sur la deuxième nouvelle classe : le Ritualiste
C’est une sorte de prêtre sauvage qui peut voir dans le royaume éthéré et communiquer avec ses habitants. C’est une sorte de mélange entre le rôdeur, le nécromancien et le moine : il invoque des esprits, dont la force vitale peut être utilisée pour augmenter la puissance de la magie offensive, de la guérison et même des sorts de résurrection. Il peut lier un esprit qui absorbe une partie des dégâts infligés à un membre de l’équipe, ou même sacrifier la santé d’un esprit dans le but de soigner les blessures d’un allié. C’est donc un personnage de soutien, et une alternative au moine.

Caractéristiques :
Pouvoir d’engendrer (caractéristique principale) : augmente la longévité des esprits et des autres créatures, comme les familiers des rôdeurs
Magie canalisante : les sorts infligeant des dommages directs sont augmentés par cette caractéristique
Magie de communion : crée des créatures spirituelles immobiles que le Ritualiste peut utiliser pour augmenter la puissance de nombreux sorts
Magie de restauration : Des sorts de soin et autre magie défensive

Compétences :

Coup d’essence : si vous vous trouvez près d’un esprit, cela vous donnes de l’énergie
Brûlure spirituelle : inflige des dégâts directs à la cible, dont la puissance dépend de la proximité d’un esprit vis à vis de vous
Déchirure spirituelle : sort de dégâts de zone
Abri : un esprit invoqué qui protège tous les alliés à proximité de lui
Douleur : un esprit qui attaque les ennemis
Chair de ma chair : ressuscite rapidement un allié tombé au prix de la moitié de votre santé



Les classes de base recevront chacune 25 nouvelles compétences et une demi-douzaine de nouvelles armures.

L’élémentaliste :
Arc de foudre : un sort de dégâts directs qui rebondit vers un second ennemi si la cible initiale est sous l’effet d’un maléfice de la magie de l’eau
Barattage de la terre : inflige des dégâts prolongés de zone et renverse les ennemis qui sont équipés de compétences augmentant la rapidité
Chevauche la foudre : une compétence élite qui blesse votre cible et vous téléporte près de celle-ci

L’envoûteur :
Surcharge : une incantation qui fait des dégâts supplémentaires si la cible est en train de lancer un sort
Illusion de douleur : ce maléfice inflige une importante dégénération de santé mais soigne votre adversaire à la fin
Sceau d’interruption : ce sceau interrompt les sorts, ou, sur les ennemis maudits, il peut interrompre une compétence

Le moine :
Suppression empathique : retire un maléfice et une condition à la fois sur vous et sur un ennemi
Mot de censure : un puissant sort de châtiment, avec un rechargement rapide qui dépend de niveau de santé de la cible
Don de santé : un puissant sort qui redonne de la santé et qui désactive le reste des compétences du moine

Le nécromancien :
Regard de contemplation : retire tous les enchantements de la cible, à condition qu’elle ait plus de la moitié de ses points de santé
Regard aigri : sacrifie votre propre santé pour ou infliger des dégâts ou voler de la santé à votre ennemi, en fonction du nombre de points de santé de celui-ci
Golem de chair : cette compétence élite invoque un séide animé qui laisse un corps à sa mort, vous permettant de le réanimer

Le rôdeur :
Guéris comme un seul : une compétence de soin qui affecte le rôdeur et son familier
Mûres : un rituel de la nature qui inflige des dégâts supplémentaires et le saignement à un ennemi à terre
Flèches à tête large : cette élite étourdit votre cible sur un coup au but

Le guerrier :
Taille du soleil et de la lune : le premier coup de cette compétence à l’épée qui frappe deux fois ne peut être bloqué
Pose du protecteur : tant que vous ne bougez pas, vous pouvez bloquer les dégâts causés à vos alliés
« Lâche ! » : cette attaque frappe un ennemi s’enfuyant


Les zones PvP actuelles devraient être déplacées sur leur propre continent, les Iles de bataille. Ces zones seront accessibles à tout le monde, qu’ils aient acheté la première campagne, la seconde ou les deux. (donc on pourrait jouer avec uniquement le Chapitre 2 ?)
Il y aura également des zones d’entraînement avec des adversaires contrôlés par l’ordi.

Factions sera donc un jeu à part entière pouvant être joué sans avoir acheté le chapitre 1"

Moi j'en salive d'avance, n'hésitez pas à commentez ca, mais svp éviter le flood.
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Tamia Kairos
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Tamia Kairos


Nombre de messages : 114
Localisation : Strasbourg
Date d'inscription : 18/06/2005

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MessageSujet: Re: Addon de Guild wars: GW: Factions   Addon de Guild wars: GW: Factions EmptyVen 13 Jan à 17:07

Personnellement, je suis désolé mais j'aimerais autant qu'il sorte pas avant mi-mars; histoire que je reste à fond dans mes exams et concours...

Mais sûr que ca reveille en moi, un petit quelque chose... comme de vieux souvenir. scratch Huuummm, Guild Wars, Guild Wars, ca me dit quelque chose??
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Yh
Accro
Yh


Nombre de messages : 106
Localisation : Metz
Date d'inscription : 26/06/2005

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MessageSujet: Re: Addon de Guild wars: GW: Factions   Addon de Guild wars: GW: Factions EmptyVen 13 Jan à 21:22

ca a lair genial, manque pu qu'on maccepte dans la guilde Wink
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MessageSujet: Re: Addon de Guild wars: GW: Factions   Addon de Guild wars: GW: Factions Empty

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